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        交互設計師不僅僅是個畫破圖的!

        2013-6-2    藍藍設計的小編

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        來源:http://heidixie.me

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        2011年10月,相繼寫了兩篇《交互設計那些事兒》(一)(二),至今已經有兩年了。期間有不少新的想法伴隨著我的工作、交流涌現出來,加上幾周前,在新的團隊又進行了一次分享,頗有點心得,又懶得去重新修改原有文章,就在此進行一些補錄吧。

        還是個人經驗,眼界有限,歡迎拍磚。

        一. 再談術語

        面向對交互比較陌生的團隊進行分享,少不得再介紹下那些讓人云里霧里的術語。這次,咱們為這些術語做一個關系圖:

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        從下至上是各種術語的演變史。中間代表“做的事情”,左邊代表做這件事情的“人”,右邊代表做這件事情需要的“指導思想”

        在關注技術和功能的時候——還記得滿屏在bling bling閃爍的各種網頁嗎?網頁設計師比較暢銷和通用,后來,當焦點是要外觀時,涌現了大量的“美工”。這時,沒有UCD指導思想,更多的是TCD(以技術為中心),或者BCD(猜是什么?哈哈,是以老板為中心)。

        UI年代引入User概念,也催生了大量的UI設計師和各種UI論壇,此時的指導思想正在由BCD向UCD轉化。最后有了UCD指導思想,也誕生了UCD指導思想下的一系列組織、工作方法、工具。

        讓我們感謝促成這一切的國外先驅們和國內先驅們吧。

        二. 交互設計師的重要交付物

        在過去的經驗里,有三個交付物最為常用。

        1. 行為路徑——有時叫做頁面流程圖(Page Flow),關注任務流和頁面流設計,讓用戶流轉順利,提升任務完成效率。

        2. 信息架構——有時叫做站點地圖(Site Map),關注內容結構、導航系統設計,讓用戶方便找到所需信息。一般來講,內容為主的網站比較重視信息架構設計。

        3. 單頁面交互設計——一般用線框圖、原型圖來稱呼這部分交付物,但有時也不局限于什么形式,關注單頁面信息布局、內容優先級及交互細節。

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        三. 核心競爭力?

        以前寫過一篇《交互設計師的核心競爭力》,回頭去看確實有些不夠精練了。

        有人又問我,Heidi你覺得做好交互需要哪些素質和技能?我想了一下,似乎可以用四個關鍵詞來表達。

        表現在外,你可能會一些工具和方法,如AXURE,如卡片分類,如可用性測試,如角色模型建設……或者精通各種理論。但是在這些之下,我們需要在四個方面有意識提升自己。

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        1. 同理心:以用戶為中心,站在用戶立場上思考,喊起來很容易但是做起來很難,有時候我們不得不就站在自己的立場上。同理心是比較強大的武器,讓你任何時侯夠能夠設身處地去考慮用戶的感受、習慣和可能會犯的錯誤。要訓練同理心,從你發出的每一封郵件開始,寫作之時發送之前,模擬一下你的讀者是怎么閱讀這封郵件的?你打算讓他們先看哪里?注意到哪里?做什么動作?給你什么回應,然后模擬下他們看到郵件后會不會如你所愿。代替用戶去思考是很難的,我們自然無法做到完全像他們一樣,但是至少我們得有這個意識。

        不得不說,這點上,女人們占據點優勢。

        2. 好奇心:喜歡嘗鮮嗎?喜歡第一時間升級嗎?喜歡探索新鮮好玩的交互嗎?無疑的,交互是提供各種需求的解決方案,你面對的需求可能很變態,但是大部分需求或許都是已有成熟的解決方案的。你很多時候做的就是迅速想起來一些模版,然后在此基礎上做更多優化。而不是任何時候都重新設計輪子。腦子里存儲盡可能多的模版,是需要長期積累但是終會見效的工作。這不是不讓你創新,而是更率的創新。

        不得不說,這點上,男人們占據點優勢。

        3. 系統化:很多職業和工種都需要系統化思考。交互尤其需要。交互的工作訓練我幾年,以至于帶著交互的背景去做別的任何工種,會讓我感覺更加得心應手。@夏目V說得好,一般看交互設計師看兩點,一個是解決復雜問題的能力,能夠在各種限制條件下給出優雅的解決方案,一個是上下協作溝通能力。這兩點確實很重要。在2008年剛入職阿里時,我也寫過一篇文章《交互設計師如何拿到結果?》文中提到,設計的任務是在種種限制下,尋求解決問題、滿足期望或需求,并且技術上可行,投入產出比又較高的最佳解決方案。絕對不能夠單純從某個很炫的交互效果,極佳的用戶體驗單維度進行思考。《設計心理學3》主要的話題是設計要會管理復雜,設計面對著復雜,輸入復雜,但是要輸出簡單易用的東西,這之間需要強大的轉換器。

        系統化是什么?

        整體而非局部,相關而非孤立——能夠看到需求的相關性需求,有可能把需求分析沒——不需要做,也有可能把需求分析得很大——發現了很多相關性的需求,從而一起解決,而不是頭疼醫頭。還是那句話:every thing is connected。

        本質而非表面——看到需求背后的需求,多問幾個為什么,為要這個?沒有的話你們怎么做?有了之后呢?拿他去做什么?

        交互設計師在進入設計和細節之前,一定要給自己留點時間去想想這個事情,“讓我想一下”,想一下商業需求的背后,想一下競爭對手做了啥,多想幾個解決方案……

        4. 說服力:

        很悲劇的就是,很多時候無法用數據去量化交互價值。數字雖然會騙人,但是我們需要它。它客觀,毋庸置疑,看似公正。很難想出別的材料去取代數字。但是交互的價值就是這樣,你有時真的是會找不到一個不受其他因素干擾的數據指標去證明你做對了(但是,如果別人想找一個指標證明你做錯了往往又很容易……唉)。同一個指標會受到大量其他因素干擾,同期發布的功能,市場的促銷活動,客服的工作……等等。

        曾經我改了很難改動的首頁一角,觀測轉化率數據,發現上升了幾個百分點,喜報郵件還沒有來得及發,第二天卻又發現下跌了……然后幾天后又上升了……是好是壞?不知道。如果要定性調研,問幾個人,都反饋好的。但是要定量數據?那要看我選取的是上升的時間段還是下降的時間段了。

        但是交互設計師必須要有說服力,你必須要讓PD或者其他資源投入方認可你的方案,尤其是改善型的需求,或者是需要投入很多資源的需求。

        圖形化、專業交付物、講故事都似乎是經過驗證的有效手段。

        我有時會很早就讓需求方、其他人一起參與,看似最后的方案是大家一起得到的,反正達到目的就可以了。

        四. 瓶頸?

        恩,前不久和一些朋友們聊天,覺得開發、PD和交互是一個很有趣的怪圈。通常而言(不代表絕對哦):

        開發看不起PD:因為PD除了有想法,寫點文檔,看起來啥都不會,而通常開發們自己就很有想法……

        PD看不起UED:因為他們通常會覺得UED太事兒媽,事兒太多,考慮得太細,他們根本就不明白這個東西對公司到底有多么重要……

        UED和開發惺惺相惜,他們相互崇拜,對于開發來講,UED做的東西很帥,而他們攻城師就缺會把東西做好看的人。UED很崇拜技術,他們做的任何效果,都需要開發攻城師神奇般地實現。

        UED通常自怨自艾,UED通常也看不起PD……因為有時他們會覺得PD過于商業化,沒有信仰,有時他們覺得PD們都在做執行工作,規劃不都是老板們拍出來的嗎?

        PD有時認為自己完全不能理解UED和開發攻城師的腦子結構是怎么長的。

        當然,大部份配對都是很和諧的……

        不管如何,PD看不起UED的原因,我們是要認同的。

        除了商業意識沒有跟得上外,交互也會面臨其他的瓶頸,如價值量化和說服力問題、技術發展及眼界問題(像我,一段時間不在交互圈里混,一旦失去警惕,就會發現技術已經日新月異,目前移動客戶端的交互、響應式設計已經把我拋到后面了),如果作為交互不持續學習及更新,很快你會發現你能夠想出來的解決方案,技術GG們早就知道了,他們甚至比你更能夠提供更好的解決方案。

        要從會做到做好,進而要做卓越,繼續追逐專業路線的話,必須要克服這幾個瓶頸。

        當然,還有其他路線可以選擇,比如走管理路線。。

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        另外一條路,則是帶著交互的技能去做別的。

        交互不是崗位而是技能,這是我的觀點。如上圖,PD分成功能型PD和業務PD,業務PD要對業務負責,要規劃具體的業務,業務有可能是做運營活動,也有可能需要市場活動,或者新建團隊,或者規劃一個具體的系統,涵蓋的任務會更為寬廣。 而功能型PD則為功能、產品負責,范圍相對業務PD狹義很多。通常我們說的PD是屬于功能型的?假設如此,PD往前再走一步,可以做業務PD,再多走一步,則完全做業務方。

        難怪有人說,PD是為了培養成為業務Leader的。

        而PD往后走則可以做產品設計,前提是若對交互有興趣并且能夠承接進來。

        而同樣的,交互若往前走,也可以做產品設計師(既做PD也做設計),也可以做PD(只做PD,不做設計)。

        我的經驗證明,一邊寫PRD,一邊畫原型,絕對效率比寫好PRD交給別人去做原型或者一邊和別人討論PK一邊等一邊寫PRD效率要高太多。

        走的過程自然有磨合,有不適應,也有更多要學習的東西,但是也絕對有新的體驗和上升空間。

        我們以后再聊點這個話題吧。晚安。

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